仕様変更でケータイe-amu退会安定なのでメモ。
DJポインヨ,プレイ回数
SP 926pt,15回
DP 8568pt,278回
TOTAL 9494pt,293回
SP十段79%/DP皆伝49%
DPマイベ[回数]
1.[17]ダンシズウィズスノウフェアリーズ 好き。
2.[16]Red. 皿練習
3.[15]ANTHEM LANDING,わっちゃ2
5.[13]夕焼け,AA,Never Fade Away
8.[12]灼熱,リユニ,せっそん9,黒髪
オウ、BMSライフだったな。
次回作はどうなるかなかな。
社会人になって来年までガチ日曜ユーザーかも。
BMSすら平日する余裕無い・・・今だけかな?
2011年9月15日木曜日
2011年9月9日金曜日
圧倒的オフィス
日記に残すならこういう日!ってくらい白根的にとても濃い1日であった。
◆面接
ギャーIT系だ~。
長らく続いたあくまで趣味の範囲と言うのは結局崩れてしまうんだろうかww
もともとそんな建前が在るのも、今一度整理すると以下の2点。
1. これを収入にそのまま投じる事が、果たしてどれほど可能か、
今の僕に貢献できる程度の知識経験を持ててるのかという、自分の立ち位置が不明な事。
(というか吃音マンの特殊性だけでも複雑めんどいのに、一体どう組み込める)
2. 加えて流れが速く、ある程度趣味でないとやっていけない分野、
もし興味成分尽きたら流れに置いてかれ、収入手段としては最悪の状態になりそうな事。
<趣味成分>←継続性どうよこれww
という理由がある。うんそれだけ。これから認識が変わるかも分からない。
とりあえず思い出話が本題なので以上は余談。
もふもふでローラー付きのソファーが高そうだったのもあるけど、
1番は大人な対応に困惑した事www
一応GFVの活動でも仲間達に囲まれつつ味わったけど、
こうわざわざ見送ってくれるとかオトナの節度を感じた。
「そういうものなのか!!」に埋もれて窒息www まぁ勉強になったなぁほんと。
(◔∀◔ )< 会話内容
場にはフォロワの雰囲気良いおじさんと、ダンディイケメンなお兄さんとの3人・・・。
お兄さんの方、プログラムはあまり知らないので・・・と言ってたが、マーケティングな人かな!こういう時に名刺か!
"口動かして交渉的な事する"のは、発声すらままならない僕にとっては本当に光って見える能力。某KK氏もそうだけど、もし雇ってもらえるなら事実上1番頼る人って言えそう
あと盛大にどもりつつ自己紹介・・・なんか自分のウリを提示するノウハウが今思ってもガタガタすぎてwww
渡したマイサンプルも最悪の状態だったかも・・・
見る人が見れば僕のコーディングの雰囲気は分かると思うけど、
でもどこを見て欲しいかとか、やっぱりれあどめtxt付けないと・・・黒歴史成分も盛り込まれてて心配。まぁ総じて教訓でいいと思う。
一方あちらがわの反応は・・・という話をしたいのも山々だが、
僕細かい反応の良し悪しとか評価する力なくてなんとも言えない本当に。当たり触り無い感じかな?程度にしか。
基準を知らないのかな。ただの自閉傾向か。
うーんまぁこれで終わりww自分の事は文字にし辛いʅ(‾ڼ◝)ʃ
(◔∀◔ )<結果?
来週、出してくれるそうです。
正直な所雇う宣言される方が、いきなり不安要素出てくるのだけれども、
面接だけで満足!とチャレンジを逃せる事に安心してては人類の一部として死んでる。
"危険を避けたい"って感覚を、現社会では欺く必要がありすぎて辛い。
◆ゲーセン通い
お昼過ぎ、Bivi半田屋でとんこつラーメン(うまかった)を食した後、
2階のサープラで軽く指の運動してたらとみさんとエンカウント。
彼も復帰の流れにDPリハビリメンだったようで、両乱ドM芸を鑑賞~✌(◔∀◔ )
僕は今はもっぱらSPで皿を無駄に回しながらその辺の濃いものを叩き続ける小指酷使芸。
んで夕方、
程よく暇な時間が空き、程よくDDRモチベが出てた所にクリステに赴く。
計8クレほどかな?量としてはいつもの倍以上ではあった!
そんな中イイネ!教授ともエンカウントしたので念願のバーサスプレイ!
やはり凄まじき適応速度でスコアの安定感がゴリまってたwwww
自分は地味に中難度スコア上げだけど、
バーサスの4パネルに予想以上に感覚差を感じて、逆にSPが新鮮だった。
重心移動(渡り成分)は無いけど、捻り成分の割合が多いあたりがそれかしーら
そうだあとSUPERSAMURAIのSPDがDPDと結構リズム違うステップで困惑した。普通にきつい。
そんなこんなで足に結構傷がついて帰宅。土日で療養だ~✌(◔∀◔ )✌
おわり
◆面接
ギャーIT系だ~。
長らく続いたあくまで趣味の範囲と言うのは結局崩れてしまうんだろうかww
もともとそんな建前が在るのも、今一度整理すると以下の2点。
1. これを収入にそのまま投じる事が、果たしてどれほど可能か、
今の僕に貢献できる程度の知識経験を持ててるのかという、自分の立ち位置が不明な事。
(というか吃音マンの特殊性だけでも複雑めんどいのに、一体どう組み込める)
2. 加えて流れが速く、ある程度趣味でないとやっていけない分野、
もし興味成分尽きたら流れに置いてかれ、収入手段としては最悪の状態になりそうな事。
<趣味成分>←継続性どうよこれww
という理由がある。うんそれだけ。これから認識が変わるかも分からない。
とりあえず思い出話が本題なので以上は余談。
もふもふでローラー付きのソファーが高そうだったのもあるけど、
1番は大人な対応に困惑した事www
一応GFVの活動でも仲間達に囲まれつつ味わったけど、
こうわざわざ見送ってくれるとかオトナの節度を感じた。
「そういうものなのか!!」に埋もれて窒息www まぁ勉強になったなぁほんと。
(◔∀◔ )< 会話内容
場にはフォロワの雰囲気良いおじさんと、ダンディイケメンなお兄さんとの3人・・・。
お兄さんの方、プログラムはあまり知らないので・・・と言ってたが、マーケティングな人かな!こういう時に名刺か!
"口動かして交渉的な事する"のは、発声すらままならない僕にとっては本当に光って見える能力。某KK氏もそうだけど、もし雇ってもらえるなら事実上1番頼る人って言えそう
あと盛大にどもりつつ自己紹介・・・なんか自分のウリを提示するノウハウが今思ってもガタガタすぎてwww
渡したマイサンプルも最悪の状態だったかも・・・
見る人が見れば僕のコーディングの雰囲気は分かると思うけど、
でもどこを見て欲しいかとか、やっぱりれあどめtxt付けないと・・・黒歴史成分も盛り込まれてて心配。まぁ総じて教訓でいいと思う。
一方あちらがわの反応は・・・という話をしたいのも山々だが、
僕細かい反応の良し悪しとか評価する力なくてなんとも言えない本当に。当たり触り無い感じかな?程度にしか。
基準を知らないのかな。ただの自閉傾向か。
うーんまぁこれで終わりww自分の事は文字にし辛いʅ(‾ڼ◝)ʃ
(◔∀◔ )<結果?
来週、出してくれるそうです。
正直な所雇う宣言される方が、いきなり不安要素出てくるのだけれども、
面接だけで満足!とチャレンジを逃せる事に安心してては人類の一部として死んでる。
"危険を避けたい"って感覚を、現社会では欺く必要がありすぎて辛い。
◆ゲーセン通い
お昼過ぎ、Bivi半田屋でとんこつラーメン(うまかった)を食した後、
2階のサープラで軽く指の運動してたらとみさんとエンカウント。
彼も復帰の流れにDPリハビリメンだったようで、両乱ドM芸を鑑賞~✌(◔∀◔ )
僕は今はもっぱらSPで皿を無駄に回しながらその辺の濃いものを叩き続ける小指酷使芸。
んで夕方、
程よく暇な時間が空き、程よくDDRモチベが出てた所にクリステに赴く。
計8クレほどかな?量としてはいつもの倍以上ではあった!
そんな中イイネ!教授ともエンカウントしたので念願のバーサスプレイ!
やはり凄まじき適応速度でスコアの安定感がゴリまってたwwww
自分は地味に中難度スコア上げだけど、
バーサスの4パネルに予想以上に感覚差を感じて、逆にSPが新鮮だった。
重心移動(渡り成分)は無いけど、捻り成分の割合が多いあたりがそれかしーら
そうだあとSUPERSAMURAIのSPDがDPDと結構リズム違うステップで困惑した。普通にきつい。
そんなこんなで足に結構傷がついて帰宅。土日で療養だ~✌(◔∀◔ )✌
おわり
2011年9月7日水曜日
こんにつわ。
うーんなんていう放置っぷり。
生活習慣ノート作って1か月以上経ったので、8月分のリザグラフでも貼る。
以上。書くべきことは色々あった気がしますが、今は思い出せません。なんかだめです。
あ、これから友人たちとゲーセン充→うちに襲来の流れに身を任せようと思います。
とてもひさびさです。半年ほど定期的にはありますが、たまにでも充実できるのは幸せです。もふ。
マルクス本はまだ1/8くらいです。
まぁ自分的には普通に読み進めてると言えちゃいますが。
でもだんだん活字慣れしてきた感も無きにしも非ず。もっとぐんぐん読めたらいいな。
生活習慣ノート作って1か月以上経ったので、8月分のリザグラフでも貼る。
赤線は日曜日です。生活純度的なものをだいたい出してます。
まぁ細かい事は省きますが、半ば過ぎがだらけきってた事が伺えるらしい。
はぁ、なんというか、余計に行動できない、したくない感覚に長い事支配されてます。
アニメ見る、ゲームするんで精一杯。広くは平和ボケとも言う。
以上。書くべきことは色々あった気がしますが、今は思い出せません。なんかだめです。
あ、これから友人たちとゲーセン充→うちに襲来の流れに身を任せようと思います。
とてもひさびさです。半年ほど定期的にはありますが、たまにでも充実できるのは幸せです。もふ。
マルクス本はまだ1/8くらいです。
まぁ自分的には普通に読み進めてると言えちゃいますが。
でもだんだん活字慣れしてきた感も無きにしも非ず。もっとぐんぐん読めたらいいな。
2011年8月4日木曜日
片手マン
,.ィ ーrーr 、
y' "´ ̄`'ヽ
.ノくノノ人リ))ゝ
ルi§゚ ヮ゚ノ§ スコーン☆
⊂彡 - ─ = ≡三 ⊂[|Ξ|>
ひたすらDPをやるにも効率限界が見えてきた。
いや錯覚かもしれない。
しかし少し放置すると途端に指の独立が弱くなるのは実感した。
すなわち片手力に問題ありではないかと。
でぶっちゃけ今までは、
((片手プレイよりはDBMの方が両手同時に鍛えられるんじゃ・・・))
とか思い込んでたけど、
しばらくぶりにプレイしてみたらこりゃ誤解だったかなって。
片方だけの方がなんだかんだで物量こなせるし、
それで腕が疲れる様を体感すると、片手交互の方が成長するのでは!?!???!
限界に少しでも近づいた練習のがいいっつのかな。
DBMはなんだかんだで認識力に分散して限界を上げられない。皿が入ると別の話。
~~~~(⊙ω⊙)というわけで~~~~
~前提~
左手と右手交互にプレイ。
周期はほどよく疲れたら。(曖昧)
>システム上どしようもない問題点?
・BMSでは、左右でいちいちスキン変更が必要。
・片手アカ、片手メモカを作っても左右混合になる。
まぁモチベ剤をどうするかは重要よね~。
BP、クリア、スコア。どれかに焦点を当てて、ノルマを決めるべきなんだけど、
それが自動でサポートされない点。
・・・どしようか。
y' "´ ̄`'ヽ
.ノくノノ人リ))ゝ
ルi§゚ ヮ゚ノ§ スコーン☆
⊂彡 - ─ = ≡三 ⊂[|Ξ|>
ひたすらDPをやるにも効率限界が見えてきた。
いや錯覚かもしれない。
しかし少し放置すると途端に指の独立が弱くなるのは実感した。
すなわち片手力に問題ありではないかと。
でぶっちゃけ今までは、
((片手プレイよりはDBMの方が両手同時に鍛えられるんじゃ・・・))
とか思い込んでたけど、
しばらくぶりにプレイしてみたらこりゃ誤解だったかなって。
片方だけの方がなんだかんだで物量こなせるし、
それで腕が疲れる様を体感すると、片手交互の方が成長するのでは!?!???!
限界に少しでも近づいた練習のがいいっつのかな。
DBMはなんだかんだで認識力に分散して限界を上げられない。皿が入ると別の話。
~~~~(⊙ω⊙)というわけで~~~~
~前提~
左手と右手交互にプレイ。
周期はほどよく疲れたら。(曖昧)
>システム上どしようもない問題点?
・BMSでは、左右でいちいちスキン変更が必要。
・片手アカ、片手メモカを作っても左右混合になる。
まぁモチベ剤をどうするかは重要よね~。
BP、クリア、スコア。どれかに焦点を当てて、ノルマを決めるべきなんだけど、
それが自動でサポートされない点。
ノンストップコースを擬似段位として作るのもアリ。
BMSだと本家エキスパと比べてゲージが緩すぎず、ちょうどいい。
・・・どしようか。
2011年7月29日金曜日
日記です
┏┓ ┏┓┏┳┓┏━━━━┓ ┏┓
┏━┛┗━┓┃┃┃┃┃┃┏━━┓┃┏━━┓┃┃
┗━┓┏━┛┃┗┻┻┫┃┃ ┃┃┗━━┛┃┃
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┃┃┃┃┃┃┃┗━━┓┃┗━━┛┃┏━━━┛┃
┗┛┗┛┗┛┗━━━┛┗━━━━┛┗━━━━┛
ええと、最近やってた事。
>>生活習慣管理ツール君>>
色々登録して、日にちとか曜日、何日ごととかサイクル指定しつつ、それぞれの習慣にポイントが設定されて、1日ごとに"今日やるべき事"がまとめられ、達成率を出すもの。
・・・とひとまず1行で表す。
やる気を出すのが目的なので、達成率にDJレベル的なもの付けたり、まぁ習慣にゲーム要素をぶちこもうという魂胆。
わりとしっかり作るのに手間はかかった。肥大化した。でも何気に動いてる。
あとせっかくなのでゲージとか綺麗にアニメーション演出させようと、しばらくぶりにjsをマトモな使い方した。
まぁこれからも改良の余地が見えるし、暇つぶしでまだまだ固める。
>>デラ記録君>>
最初DP12のHARDランプだけ記録って事で作ってたけど、
色々改良してた。
どうせあまりアクセスされないだろうし、公開ページとか作って自分のデータ晒します。
http://siratwitt.appspot.com/public_dp12hard/
見やすいデザインが分からない><
データは一括json配列1つなので、新しいテーブル?もすぐ作れるはず。
みんな用のUIを軽く作れば誰でも扱えるようになるはずなんだけど、でも需要あるかなーって。
>>DPBMS>>
もくもく。成長してなくもないようだけどひどくスロー。
なんか練習方法間違えてる気がする。
あとACデラがそろそろお金の無駄に見えてきた。
DDRは楽しい。
>>アニメ>>
心のポーション
>>その他>>
ここ数日なんかだめだ。
なんというか、自分のやりたい事がハッキリしない現実に押し潰されそう?
ならハッキリさせろって事だけど・・・分からん。自分が分からん。
何もしない事だけは避けようと、色々な意見や考え方を探してウェブを歩きまくる程度の堕落具合。色んな人を見たい。
┏━┛┗━┓┃┃┃┃┃┃┏━━┓┃┏━━┓┃┃
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ええと、最近やってた事。
>>生活習慣管理ツール君>>
色々登録して、日にちとか曜日、何日ごととかサイクル指定しつつ、それぞれの習慣にポイントが設定されて、1日ごとに"今日やるべき事"がまとめられ、達成率を出すもの。
・・・とひとまず1行で表す。
やる気を出すのが目的なので、達成率にDJレベル的なもの付けたり、まぁ習慣にゲーム要素をぶちこもうという魂胆。
わりとしっかり作るのに手間はかかった。肥大化した。でも何気に動いてる。
あとせっかくなのでゲージとか綺麗にアニメーション演出させようと、しばらくぶりにjsをマトモな使い方した。
まぁこれからも改良の余地が見えるし、暇つぶしでまだまだ固める。
>>デラ記録君>>
最初DP12のHARDランプだけ記録って事で作ってたけど、
色々改良してた。
どうせあまりアクセスされないだろうし、公開ページとか作って自分のデータ晒します。
http://siratwitt.appspot.com/public_dp12hard/
見やすいデザインが分からない><
データは一括json配列1つなので、新しいテーブル?もすぐ作れるはず。
みんな用のUIを軽く作れば誰でも扱えるようになるはずなんだけど、でも需要あるかなーって。
>>DPBMS>>
もくもく。成長してなくもないようだけどひどくスロー。
なんか練習方法間違えてる気がする。
あとACデラがそろそろお金の無駄に見えてきた。
DDRは楽しい。
>>アニメ>>
心のポーション
>>その他>>
・ブラウザゲー作りたい。
・まはーとなんか作る?
ここ数日なんかだめだ。
なんというか、自分のやりたい事がハッキリしない現実に押し潰されそう?
ならハッキリさせろって事だけど・・・分からん。自分が分からん。
何もしない事だけは避けようと、色々な意見や考え方を探してウェブを歩きまくる程度の堕落具合。色んな人を見たい。
2011年6月15日水曜日
あっぷえんじんでさくやさん!メモ
evernoteにかきなぐってるのをちょろっと抜粋するだけ。
定期処理では
前の発言時間からの差分、現在のintervalを計算する。インターバルが切れてれば実行。
毎ターン無条件処理が必要なのと、
実際の発言実行、タイプ傾向の変動などでパラメータを分ける。
前者はtwitbot_status
後者はtwitbot_paramsで管理。
発言時間ID 朝 昼前 昼 夕 夜 午前 午後 起きた後 寝る前 いぬさくやが起きてる時間
ポストタイプID 喜 怒 哀 楽
・通常ポスト:何もしてない時。
1:4::{p:head_nml}暇だわ。何か無いかしらね。
・イベントポスト:現在何してるかとも
10ケタ目まではランダム(20まで)。100ケタ目以上は状態ID。10000指定で終了。
503:7::::{p:head_nml}いぬさくやが飽き始めた{p:tale_wa}
701:10000::::そろそろやめましょうかしら。
・textフォーマット
{p:head_nml}今日は晴れてる{p:tale_wa}
・パーツフォーマット
head_nml:{あら、[70,]:はぁ、[10,]:あら、[,80]:はぁ、[,20]:[,]}
tale_wa:{わね![100,]:わ。[0,]:わねぇ[,80]:。[,100]:わね[,0]}
{}は分岐コロン区切り、[p1,p2]の傾向パラメタを代入。無記入は中間(50)明示
[この値*現在傾向]がmin,maxから離れるほど、乱数依存となる。
グラフにすっといい。1番近い点からの距離が遠いほど乱数的。
0で100%,50で0%の直線でいいかな・・・
・保持するもの
通常文章
イベント文章
文章パーツ
現在のイベントID(通常時Null)
タイプ傾向p1(喜怒),p2(哀楽)[0~100]喜楽が+
起きる時間,寝る時間
kind:twitbot_status
- string botname
string
int trend_p1,trend_p2
date time_awake,time_sleep
kind:twitbot_params
- int eventid
int trend_p1,trend_p2
date time_awake,time_sleep
kind:sentence_nml
- int timeid
int typeid
int interval
string text
kind:sentence_ev
- int evid
int nextid
int timeid
int typeid
int interval
string text
kind:sentence_parts
- string name
string text
・現実的な実装手順
まず通常発言ありき。次にパーツありき。
2011年6月11日土曜日
appengineでさっきゅん立てる。メモ
appengineハローワールド。
http://code.google.com/intl/ja/appengine/docs/python/gettingstarted/helloworld.html
この人がURL色々まとめてる。まず参考になるかも。
http://vivo-design.blogspot.com/2010/12/google-app-engineoauthtwittertwitter.html
登録はここで
https://twitter.com/apps/new
twitter oauthの扱い。
http://0-oo.net/sbox/python-box/appengine-oauth
ここも
http://d.hatena.ne.jp/reppets/20100522/1274553529
http://code.google.com/intl/ja/appengine/docs/python/gettingstarted/helloworld.html
この人がURL色々まとめてる。まず参考になるかも。
http://vivo-design.blogspot.com/2010/12/google-app-engineoauthtwittertwitter.html
登録はここで
https://twitter.com/apps/new
twitter oauthの扱い。
http://0-oo.net/sbox/python-box/appengine-oauth
ここも
http://d.hatena.ne.jp/reppets/20100522/1274553529
未難管理君
なにやっとんのやろ。pythonで。
まぁいい気分転換というか、むしろケアになる。
現状を出力する。
#(@)[lv]# [musicname]
#A0~A9が約12.2まで。B0~B9が約12.4まで。Z0はまだ検討もつかない。??は別ゲ
#ハードクリアしたら@をつける。
>>> 23 hards / 108songs(21%) >>>
?? _Cheer Train[A]
?? _New Castle Legions[A]
?? _SABER WING[A]
@A1 _3y3s[A]
@A1 _Anisakis[A]
@A1 _BLOCKS[A]
@A1 _Candy Galy[A]
@A1 _Evans[A]
@A1 _FAKE TIME[H]
@A1 _INORI[A]
@A1 _lower world[A]
@A1 _murmur twins[A]
@A1 _華蝶風雪[A]
@A2 _Colorful Cookie[A]
@A2 _Colors (radio edit)[A]
@A2 _GOLDEN CROSS[A]
@A2 _Sense 2007[H]
@A2 _THE BLACK KNIGHT[A]
@A2 _oratio[A]
@A2 _sakura storm[A]
@A2 _snow storm[A]
@A2 _ミラージュレジデンス[A]
@A3 _Be OK[A]
@A3 _No.13[A]
@A3 _starmine[A]
@A3 _黒髪乱れし修羅となりて[A]
A2 _FAKE TIME[A]
A2 _Love Is Eternity[A]
A3 _革命[H]
A4 _DOMINION[A]
A4 _Ganymede[A]
A4 _KAMAITACHI[A]
A4 _Red. by Full Metal Jacket[A]
A4 _SCREAM SQUAD[A]
A4 _Summer Vacation[H]
A4 _gigadelic[A]
A4 _smile[A]
A5 _1st Samurai[A]
A5 _AA[A]
A5 _Concertino in Blue[A]
A5 _ELECTRIC MASSIVE DIVER[A]
A5 _Sense 2007[A]
A5 _Spica[A]
A5 _TROOPERS[A]
A5 _gigadelic[H]
A5 _stoic[A]
A5 _tripping contact (Remix)[A]
A5 _革命[A]
A6 _A[A]
A6 _CONTRACT[A]
A6 _DXY![H]
A6 _GHOST REVIVAL[A]
A6 _Kailua[A]
A6 _LASER CRUSTER[A]
A6 _TRANOID[A]
A6 _era (nostalmix)[H]
A6 _garden[A]
A6 _satellite020712 from "CODED ARMS" (DJT)[A]
A7 _EXUSIA[A]
A7 _Karma[A]
A7 _QQQ[H]
A7 _RISLIM -Remix-[A]
A7 _Raison d'etre~交差する宿命~[A]
A7 _Sphere[A]
A7 _four pieces of heaven[A]
A7 _電人、暁に斃れる。[A]
A8 _Fascination MAXX[A]
A8 _G59[A]
A8 _ICARUS[A]
A8 _SOLID STATE SQUAD[A]
A8 _Session9 -chronicles-[A]
A8 _ZETA~素数の世界と超越者~[A]
A8 _minimalian (9th)[A]
A8 _少年A[A]
A8 _桜[A]
A8 _雪月花[A]
A9 _Dances with Snow Fairies[A]
A9 _INAZUMA[A]
A9 _eRAseRmOToRpHAntOM[A]
A9 _旅人リラン[A]
B1 _G2[A]
B2 _Holic[A]
B2 _One More Lovely[A]
B2 _reunion[A]
B3 _VANESSA[A]
B3 _moon_child[A]
B4 _GENOCIDE[H]
B4 _カゴノトリ~弐式~[A]
B4 _ワルツ第17番 ト短調"大犬のワルツ"[A]
B5 _DXY![A]
B5 _Do it!! Do it!! (EMP)[A]
B5 _Innocent Walls[A]
B5 _嘆きの樹[A]
B6 _Bad Maniacs[A]
B6 _GENOCIDE[A]
Z0 _Almagest[A]
Z0 _Go Beyond!![A]
Z0 _MENDES[A]
Z0 _NEMESIS[A]
Z0 _PARADISE LOST[A]
Z0 _PARANOiA ~HADES~[A]
Z0 _perditus†paradisus[A]
Z0 _quasar[A]
Z0 _quell -the seventh slave-[A]
Z0 _ピアノ協奏曲第1番"蠍火"[A]
Z0 _冥[A]
Z0 _卑弥呼[A]
Z0 _灼熱Beach Side Bunny[A]
まぁいい気分転換というか、むしろケアになる。
現状を出力する。
#(@)[lv]# [musicname]
#A0~A9が約12.2まで。B0~B9が約12.4まで。Z0はまだ検討もつかない。??は別ゲ
#ハードクリアしたら@をつける。
>>> 23 hards / 108songs(21%) >>>
?? _Cheer Train[A]
?? _New Castle Legions[A]
?? _SABER WING[A]
@A1 _3y3s[A]
@A1 _Anisakis[A]
@A1 _BLOCKS[A]
@A1 _Candy Galy[A]
@A1 _Evans[A]
@A1 _FAKE TIME[H]
@A1 _INORI[A]
@A1 _lower world[A]
@A1 _murmur twins[A]
@A1 _華蝶風雪[A]
@A2 _Colorful Cookie[A]
@A2 _Colors (radio edit)[A]
@A2 _GOLDEN CROSS[A]
@A2 _Sense 2007[H]
@A2 _THE BLACK KNIGHT[A]
@A2 _oratio[A]
@A2 _sakura storm[A]
@A2 _snow storm[A]
@A2 _ミラージュレジデンス[A]
@A3 _Be OK[A]
@A3 _No.13[A]
@A3 _starmine[A]
@A3 _黒髪乱れし修羅となりて[A]
A2 _FAKE TIME[A]
A2 _Love Is Eternity[A]
A3 _革命[H]
A4 _DOMINION[A]
A4 _Ganymede[A]
A4 _KAMAITACHI[A]
A4 _Red. by Full Metal Jacket[A]
A4 _SCREAM SQUAD[A]
A4 _Summer Vacation[H]
A4 _gigadelic[A]
A4 _smile[A]
A5 _1st Samurai[A]
A5 _AA[A]
A5 _Concertino in Blue[A]
A5 _ELECTRIC MASSIVE DIVER[A]
A5 _Sense 2007[A]
A5 _Spica[A]
A5 _TROOPERS[A]
A5 _gigadelic[H]
A5 _stoic[A]
A5 _tripping contact (Remix)[A]
A5 _革命[A]
A6 _A[A]
A6 _CONTRACT[A]
A6 _DXY![H]
A6 _GHOST REVIVAL[A]
A6 _Kailua[A]
A6 _LASER CRUSTER[A]
A6 _TRANOID[A]
A6 _era (nostalmix)[H]
A6 _garden[A]
A6 _satellite020712 from "CODED ARMS" (DJT)[A]
A7 _EXUSIA[A]
A7 _Karma[A]
A7 _QQQ[H]
A7 _RISLIM -Remix-[A]
A7 _Raison d'etre~交差する宿命~[A]
A7 _Sphere[A]
A7 _four pieces of heaven[A]
A7 _電人、暁に斃れる。[A]
A8 _Fascination MAXX[A]
A8 _G59[A]
A8 _ICARUS[A]
A8 _SOLID STATE SQUAD[A]
A8 _Session9 -chronicles-[A]
A8 _ZETA~素数の世界と超越者~[A]
A8 _minimalian (9th)[A]
A8 _少年A[A]
A8 _桜[A]
A8 _雪月花[A]
A9 _Dances with Snow Fairies[A]
A9 _INAZUMA[A]
A9 _eRAseRmOToRpHAntOM[A]
A9 _旅人リラン[A]
B1 _G2[A]
B2 _Holic[A]
B2 _One More Lovely[A]
B2 _reunion[A]
B3 _VANESSA[A]
B3 _moon_child[A]
B4 _GENOCIDE[H]
B4 _カゴノトリ~弐式~[A]
B4 _ワルツ第17番 ト短調"大犬のワルツ"[A]
B5 _DXY![A]
B5 _Do it!! Do it!! (EMP)[A]
B5 _Innocent Walls[A]
B5 _嘆きの樹[A]
B6 _Bad Maniacs[A]
B6 _GENOCIDE[A]
Z0 _Almagest[A]
Z0 _Go Beyond!![A]
Z0 _MENDES[A]
Z0 _NEMESIS[A]
Z0 _PARADISE LOST[A]
Z0 _PARANOiA ~HADES~[A]
Z0 _perditus†paradisus[A]
Z0 _quasar[A]
Z0 _quell -the seventh slave-[A]
Z0 _ピアノ協奏曲第1番"蠍火"[A]
Z0 _冥[A]
Z0 _卑弥呼[A]
Z0 _灼熱Beach Side Bunny[A]
1番の目的はゲーセンで何すりゃいいか見れるあたり。
きっと助かる。
レベル付けみたいなのは独断だけど、その独断に沿って、不適ならばんばん変えるべし。
"僕はこれが先についた"的な程度を後から確認しやすくするため。個人差表明。
ぬん。いじょ。
2011年6月5日日曜日
残った未緑
.2 ファントム
.3 カゴノトリ
.1 Sphere
.3 チアトレ
.2 Doit!!
.3 ジェノ
その他12.4以上
下に行くにつれて絶望的。あ、でもバドマニはチアトレとdoitとチアトレの間くらいに。
というわけで緑色の戦士もやる事無くなってきたのでぼちぼち難梅はじめた。
まぁあまり背伸びせず半分白程度を目指すけども。12.2以上は無視。
でもああ(あ)くらいはつけときたい。両乱?正規?オプによる難度差が結局絶妙なんだよねあの曲。
あとDP12スレのオリコが今週いい感じ。というただの宣伝。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
ホモべんののり弁が期間限定230円らしい。今夜は親も居ないのでそこで済ます事にした。
いやしかしあれはとてもおいしい。満足である。
・・・でもこの辺にあったっけ
あといつ始まるかも分からないテキトーな学業は傍目、
お仕事ぼちぼちやってるけど、わりと精神に来る事が多い。というのもまぁ新手のアレですし当たり前の事だけども。
精神に来たら橋の上でぼけーっとしたりしてる。
公園は人が来る可能性的な怖さがある。
もしくは音楽と共に駅前からうちまでのどっかを漕ぎ走り続ける。
よしっだらだら書いた。
なぜかmixiのフォームですと筆が進みますね。ひどいです。
もうこっちベースに戻して、外部ブログにコピペるか。たまによくみるパヤーンですねそれ。
.3 カゴノトリ
.1 Sphere
.3 チアトレ
.2 Doit!!
.3 ジェノ
その他12.4以上
下に行くにつれて絶望的。あ、でもバドマニはチアトレとdoitとチアトレの間くらいに。
というわけで緑色の戦士もやる事無くなってきたのでぼちぼち難梅はじめた。
まぁあまり背伸びせず半分白程度を目指すけども。12.2以上は無視。
でもああ(あ)くらいはつけときたい。両乱?正規?オプによる難度差が結局絶妙なんだよねあの曲。
あとDP12スレのオリコが今週いい感じ。というただの宣伝。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
ホモべんののり弁が期間限定230円らしい。今夜は親も居ないのでそこで済ます事にした。
いやしかしあれはとてもおいしい。満足である。
・・・でもこの辺にあったっけ
あといつ始まるかも分からないテキトーな学業は傍目、
お仕事ぼちぼちやってるけど、わりと精神に来る事が多い。というのもまぁ新手のアレですし当たり前の事だけども。
精神に来たら橋の上でぼけーっとしたりしてる。
公園は人が来る可能性的な怖さがある。
もしくは音楽と共に駅前からうちまでのどっかを漕ぎ走り続ける。
よしっだらだら書いた。
なぜかmixiのフォームですと筆が進みますね。ひどいです。
もうこっちベースに戻して、外部ブログにコピペるか。たまによくみるパヤーンですねそれ。
2011年5月12日木曜日
トレモ活用。
CSDDのトレモにて
The Hope of Tomorrow (CSDD) DPA
49~66小節リピート
左鏡、REG-SPD
http://textage.cc/score/11/thehoped.html?DAB04R0765432101234567~49-65
以上をプレイスピード-8あたりから初めて
400コンボ達成ごとに+1していくトレーニングなう。今-5
十段取り立ての頃からこの譜面には苦しんでたけど、
どーも今になっても完全に満足に身に付かないようなんでブートキャンプ。
なぜか押せないというか、かろうじて繋げても光らない。まさに苦手譜面。
具体的な傾向としては、
・ホムポ13457で人薬がどれほど独立して動けるか
・親→子の青鍵同色階段がしっかり光るかどうか。中と薬の独立性に依存。
の2点を踏襲したものと思う。
ちなみに始めの24分とラストの右階段も練習のうちだが、
400コンボだけならこの前後は繋がないでいい。48~65接続でギリ到達かな。
今回はコンボ基準にしたけど、出来ればスコア基準も出来るようにして欲しいなぁ。
CSEMP出た今言うのもなんだが、今まで出たEXスコアもプレイ中どっかに表示とか、
もしくはリピートごとに少しは結果が見えたらうれしいなぁ。
そいやCSGOLD以降の乱位置指定とか使えばもっと色んなトレーニングが見つかるのかな。
DPっつとやはり無数に要求される運指克服の連続だし、もっと需要探せるやも
The Hope of Tomorrow (CSDD) DPA
49~66小節リピート
左鏡、REG-SPD
http://textage.cc/score/11/thehoped.html?DAB04R0765432101234567~49-65
以上をプレイスピード-8あたりから初めて
400コンボ達成ごとに+1していくトレーニングなう。今-5
十段取り立ての頃からこの譜面には苦しんでたけど、
どーも今になっても完全に満足に身に付かないようなんでブートキャンプ。
なぜか押せないというか、かろうじて繋げても光らない。まさに苦手譜面。
具体的な傾向としては、
・ホムポ13457で人薬がどれほど独立して動けるか
・親→子の青鍵同色階段がしっかり光るかどうか。中と薬の独立性に依存。
の2点を踏襲したものと思う。
ちなみに始めの24分とラストの右階段も練習のうちだが、
400コンボだけならこの前後は繋がないでいい。48~65接続でギリ到達かな。
今回はコンボ基準にしたけど、出来ればスコア基準も出来るようにして欲しいなぁ。
CSEMP出た今言うのもなんだが、今まで出たEXスコアもプレイ中どっかに表示とか、
もしくはリピートごとに少しは結果が見えたらうれしいなぁ。
そいやCSGOLD以降の乱位置指定とか使えばもっと色んなトレーニングが見つかるのかな。
DPっつとやはり無数に要求される運指克服の連続だし、もっと需要探せるやも
2011年5月7日土曜日
CSEMPのDP皆伝とれたのでかくだけかく
ぬ後おおおおおおいいいいあああああああああああああくぁwsでfrt
gyふじこlp
というわけでよーやく目標達成しました。達成率はともかく、まぁひとまず。
ほんともう長らく、不毛な目標立て始めて、成長してんのかしてないのか分らん日々を送ってきて、
達成感は過去最大っす。あたりめーですが。
▼今日の流れ
しばらく発狂DPBMSにて修行に明け暮れた後の、
まぁ2ヶ月ほどは間を空けたCS起動だったのですが、
まーいけてもCSDJTのゆとり皆伝が関の山だろうと想いつつ、今日のメニュー紹介。
⇒ ☆7,8あたりを楽しくエンジョイ。
でも判定あわねぇ。0から-0.8にしたらマシになった。あとふるちん狙いするも収穫0
⇒ あの日苦しめられた☆11をちまちま。ノーティとか皿に寄り道しつつリハビリ。
⇒ 12.0~12.2のBP減らしとスコア更新に挑戦。ぼちぼちであった。
⇒ お昼ごはん。炊き込み飯0.7杯とスクランブルたまご。
⇒ 12.3以上のBP減らしに挑戦。むんちゃが緑⇒紅
⇒ そろそろ疲れたなと十段の達成率更新に挑戦。79⇒86
⇒ 最後にトレーニングで段位ゲージで皆伝曲やってみっかと一通り。
ジェノ(80%開始): 12%残った。
蠍(20%開始): 12%残った。
クエ(発狂直前から80%開始): 3度目で抜けた。
といった具合でワンチャンを垣間見た。
⇒ だめもと特攻。蠍の例の場所で落ちた。
⇒ 特攻2度目。次は緑値を310前後から303に下げてみる。
⇒ (゚Д゚)
BMSの助けはともかく、ACに本腰を入れ始めたってのもあり、
まぁしばらくは密度の高い練習をしていました。
ええとまぁ時間と量でしょうね。
CSDD、ACGOLDあたりで十段取得し、四作越しでしょうか。
「よくがんばりました」をデコに押してやりたいです。ぽんっ
▼曲ごとの感想。
・ジェノ(BP117)
緑値下げたら一気にBP減った。普段は右乱だけど今回正規でやったらBP減った。
というわけで右の56,57をひたすら餡蜜する作業。
タイミングさえミスらなければといった具合。
前半終了で80%程度。最後は残20%
・蠍(BP178)
縦連が終わってメインメロディが始まってからわりと回復できない程度で、
今回1番危うかった。例の箇所が終わって2%,最後は残6%。
まぁ、傍目まだまだ綺麗ではない。
べちゃでもひとまず気合でなんとかする曲であるのは否定できない。
・クエ(BP143)
僕の場合餡蜜使わず両手ともガチ押しがベストだった。
発狂DPBMSで片手力特化された影響だろうか。確かにアレと近い譜面かも?
⇒発狂左:わりと認識が楽な譜面で左手は指の独立が強いので、60%ほど保って右へ。
⇒発狂右:57,46の絡みだけは八部餡蜜に徹する。あとは人と親がどれだけ拾えるかの勝負。なんとか6%ほど残してラストスパートへ。
▼今後
となるとあとは現行ACであるRAの皆伝、あわよくばCSDDの皆伝となるわけだがががが
(後者はちと、あまり無理して粘らない方向で^^^;;)
RAとなるとバドマニちゃん対策になるわけだけど、
現状BP的に見て壁となる可能性は低くないのよねこれが><
今回も危なかったのはクエより蠍だし、まぁ苦手克服ぼちぼちがんばろう。
こんなボクでも行けたんで、みんながんばってくだせい!
2011年5月5日木曜日
DPデラ筋についてぐぐり歩いてた話。
SPのように固定のままなら直に筋力に負荷がかかる故、量やる事が重要になるのに対し、DPはそうも行かない。がむしゃらが割と適用できないジャンルであるのだが、
その辺、ピアノと共通するんかなぁと。
→ピアノが上手になる★超簡単ヒント集!!
技術練習の時期 (指の訓練)
http://www.happypianist.net/music/MENU-hyougenA.htm
というページの一面から、
下の方にある、 指の訓練 というコラムの4項をDPer視点で眺めた。
●ピアノのための筋力トレーニング
「がむしゃらに練習曲ばっかやってても上達しない→基礎筋力も大事だよ。」
という話。今回の本題。
なんというか、DPerならデジャヴであろうピアノとの関連性を表す記述が多々出てくる。面白いほど共通してるなぁと。ワキワキ・・・
まぁ結局なにが必要かという所だけ抜粋すると、
1."指の各関節に抵抗を加えながら、なおかつ「動」の動きも取れるトレーニング法"
らしい。漠然。
2."ハードなトレーニングは、時間は短く。 (5~10分程度)"
無理一気はいかん。反復が大事。
ACならクレジット単位だからいいけど、CSだと高難易度連続が可能なあたり。
3."朝起きた時に、手袋をはめているような違和感を感じたら、それはやり過ぎです。"
"また、痛みを我慢しながらやるのも、やり方が間違っている証拠です。"
('A`)
実際デラではどうやろ。腱鞘炎は勲章?
というかDPの腱鞘炎ってSPと質違いすぎる。
4."またトレーニング後の栄養補給も大事です!"
当たり前だけど忘れがちかも。発狂BMSの後は牛乳。
いじょ。
●スポーツのトレーニング法で 指のスピードアップ!
一旦ウェイト付けて重い状態で練習した後、
外して軽々なうちに早いのをやりまくれ!という話でした。
最初はすぐ疲れるだろうけど、毎日繰り返して上げろとの事。
ウェイトなぁ。
●練習は本番を超えてないといけない
「本番で100%出したいなら練習で110%出せてないとだめやん」の一点のみ。
そらそうだ。
●ストレッチで指を柔らかくする
「指のストレッチはイチニッサンッ!と瞬発させるでなく、時間をかけてゆーーーったり伸ばす事を繰り返しましょう」という話でした。
ストレッチ自体は、皆伝に近づくほど立ちはだかる妙な同時押しの対策に、DPでも必要事項の一つと言えるかな。
というか普通に十段までやってりゃ無意識にでもストレッチはしてるはずだけどね。待ち時間にでも。
まぁとりあえずゆっくり筋を伸ばせという事らしいす。
以上どす。
うーん参考になるかしらねぇ。どうかねぇ。
◆ついでに報告。
ここ最近ACで12.3緑がぽつぽつと。
・むんちゃ[右鏡] 頑なに両乱でやり続けてたけど実は崩さぬ方がよっぽど楽だった。
・ヴァネ[正規] まぁガン餡蜜でも安定とまでは行かぬ。
・わんもあ[右鏡] ボーダー。家では初12.3緑がこれなんけど、まぁ気合ゲーよね。
・冥ちゃん[正規] 某所でがりっといったけどなんとかボーダー。
・reunion[正規] 12.3の中では優しい気がするけど巷では上位らしい。結構楽しい。
・ジェノ灰(12.2)[右乱] のま諦めて緑。その辺の12.3くらい遠く感じる。
クエ挑戦権はまだまだ先かなぁうえっへへ。
CSDJTゆとり皆伝ならいい加減取れてもいいだろうけど、
なんというか、近づくほどクエが遠い存在だなぁと実感する白根君であった。
その辺、ピアノと共通するんかなぁと。
→ピアノが上手になる★超簡単ヒント集!!
技術練習の時期 (指の訓練)
http://www.happypianist.net/music/MENU-hyougenA.htm
というページの一面から、
下の方にある、 指の訓練 というコラムの4項をDPer視点で眺めた。
●ピアノのための筋力トレーニング
「がむしゃらに練習曲ばっかやってても上達しない→基礎筋力も大事だよ。」
という話。今回の本題。
なんというか、DPerならデジャヴであろうピアノとの関連性を表す記述が多々出てくる。面白いほど共通してるなぁと。ワキワキ・・・
まぁ結局なにが必要かという所だけ抜粋すると、
1."指の各関節に抵抗を加えながら、なおかつ「動」の動きも取れるトレーニング法"
らしい。漠然。
2."ハードなトレーニングは、時間は短く。 (5~10分程度)"
無理一気はいかん。反復が大事。
ACならクレジット単位だからいいけど、CSだと高難易度連続が可能なあたり。
3."朝起きた時に、手袋をはめているような違和感を感じたら、それはやり過ぎです。"
"また、痛みを我慢しながらやるのも、やり方が間違っている証拠です。"
('A`)
実際デラではどうやろ。腱鞘炎は勲章?
というかDPの腱鞘炎ってSPと質違いすぎる。
4."またトレーニング後の栄養補給も大事です!"
当たり前だけど忘れがちかも。発狂BMSの後は牛乳。
いじょ。
●スポーツのトレーニング法で 指のスピードアップ!
一旦ウェイト付けて重い状態で練習した後、
外して軽々なうちに早いのをやりまくれ!という話でした。
最初はすぐ疲れるだろうけど、毎日繰り返して上げろとの事。
ウェイトなぁ。
●練習は本番を超えてないといけない
「本番で100%出したいなら練習で110%出せてないとだめやん」の一点のみ。
そらそうだ。
●ストレッチで指を柔らかくする
「指のストレッチはイチニッサンッ!と瞬発させるでなく、時間をかけてゆーーーったり伸ばす事を繰り返しましょう」という話でした。
ストレッチ自体は、皆伝に近づくほど立ちはだかる妙な同時押しの対策に、DPでも必要事項の一つと言えるかな。
というか普通に十段までやってりゃ無意識にでもストレッチはしてるはずだけどね。待ち時間にでも。
まぁとりあえずゆっくり筋を伸ばせという事らしいす。
以上どす。
うーん参考になるかしらねぇ。どうかねぇ。
◆ついでに報告。
ここ最近ACで12.3緑がぽつぽつと。
・むんちゃ[右鏡] 頑なに両乱でやり続けてたけど実は崩さぬ方がよっぽど楽だった。
・ヴァネ[正規] まぁガン餡蜜でも安定とまでは行かぬ。
・わんもあ[右鏡] ボーダー。家では初12.3緑がこれなんけど、まぁ気合ゲーよね。
・冥ちゃん[正規] 某所でがりっといったけどなんとかボーダー。
・reunion[正規] 12.3の中では優しい気がするけど巷では上位らしい。結構楽しい。
・ジェノ灰(12.2)[右乱] のま諦めて緑。その辺の12.3くらい遠く感じる。
クエ挑戦権はまだまだ先かなぁうえっへへ。
CSDJTゆとり皆伝ならいい加減取れてもいいだろうけど、
なんというか、近づくほどクエが遠い存在だなぁと実感する白根君であった。
2011年4月20日水曜日
デラメモ君(仮)
いつまで放置してんだうおい
3月中は色々あったけど、とりあえず元気です。今回は創作物の紹介。
デラ記録なデータシート生成君(python)と、それへの入力ツール(VC++.NET)
いつしか難民手帳なるデラ簿記を作ってたけど、そんなもん。
.NETの勝手を覚えるついで・・・っつかむしろそっちがついでになってたけど、
今回は柔軟性がぬんぬんです。
先々、このフォーマットをHTMLで吐くのはもちろん、
メンバーズサイトのデータをこっちに吐き出すのもあわよくば・・・ってそれが出来たら今回作った入力君ポイやん。
とりあえず現状うpっとく。同根txtをドロップしてやるといいです。
もっと便利になりえると思うけど、正直需要どうかなーって。アイディアちょうらい。
あ、曲目のシートはてふたげの出力をpythonで吐き出すようになってるから、ええと今はご自由にできないナ・・・
3月中は色々あったけど、とりあえず元気です。今回は創作物の紹介。
右側がテキストフォーマットなデータシート。
左側はそれにお手軽記録をするツール。クリア状況は文字をダブルクリックするとリストが出てきます。
デラ記録なデータシート生成君(python)と、それへの入力ツール(VC++.NET)
いつしか難民手帳なるデラ簿記を作ってたけど、そんなもん。
.NETの勝手を覚えるついで・・・っつかむしろそっちがついでになってたけど、
今回は柔軟性がぬんぬんです。
先々、このフォーマットをHTMLで吐くのはもちろん、
メンバーズサイトのデータをこっちに吐き出すのもあわよくば・・・ってそれが出来たら今回作った入力君ポイやん。
とりあえず現状うpっとく。同根txtをドロップしてやるといいです。
もっと便利になりえると思うけど、正直需要どうかなーって。アイディアちょうらい。
あ、曲目のシートはてふたげの出力をpythonで吐き出すようになってるから、ええと今はご自由にできないナ・・・
2011年2月15日火曜日
MFCと共に
MFC、VisualStudioProに備わるフレームワークをみょんな事から今回使う事になった。
他のライブラリと比べると割と古くからあるものなようだが、その辺の関連性は知らん。
そこらも含めてまとめていきたいな。うん。
◆ひとまずVSPro2010ゲッツ
とまぁ 学生なら無料配布キャンペーン を偶然この時期やっておりまして、
まぁ僕一応学生なので応募してみたら通ったので。ぐへへ。
これはなんだろ、こう、どーせ金出せない層へのプレゼントは将来性へのメリットのが大きいと判断したのかな。
◆では早速。
今回はMFCのMDI(マルチドキュメントインターフェース)のひながたを使わせてもらう。
まずこの解析から始まるのだろうか。ぱらっと見た限りでは、C++によるオブジェクト指向を本格的に実装していて、なんと初期の状態でIDEらしい綺麗なハリボテが出来ている。衝撃を受けた。
エディットウィンドウ、タイトルバーなどの改変はあるが、ほぼこの状態が新規作成時点で出来ていた。実際はハリボテ自体を評価したいのではないのだが・・・。参考文献も色々探りはしたが、結局MSDNが公式マニュアルなようで、
クラスごとの機能説明はさながら、ちょっと深く、新しい機能となると英文に頼るしかなくなる事がまだ多いようだ。「その他文献を参照してください」がちらほら。。
クラスごとの機能説明はさながら、ちょっと深く、新しい機能となると英文に頼るしかなくなる事がまだ多いようだ。「その他文献を参照してください」がちらほら。。
◆まずクラスありき
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/d06h2x6e(v=VS.80).aspx
まずMSDN.MFCのトップから、階層図でも見てほしい。
(このURLはVS80(VS2005)のものだが、最新の2010を見てもいい。が、追加機能による図の再編成が見づらいので、とりあえずの参考としてはこちらがいいと思う。)
まずCObjectありき。全てのクラスが継承している。
自分も非力ながらマイフレームワークを作っていた時期もあったが、この存在が大きく響く事を知っていた(これは失敗談である)。一言で言えば、全データのメモリ管理や、そのままファイル化など、いわゆるデータのシリアル化という事がこれで可能になる。スマートさに惚れ惚れする。
他、CWndによるウィンドウ管理のカプセル化、CCmdTargetによる明確なパイプを持ったユーザーとの対話など、根底に広がり学習すべき事が多い。夢がひろがりんぐ。
◆少し触ってみて
ひとまず僕自身が突っかかった事を挙げる。
・メソッドのオーバーライド時、基本クラスの元メソッドを呼び出してなかった
・初期化メソッドが用意されてるのを知らず、コンストラクタに処理を記述していた。
・似たような名前でまったく違う機能をごっちゃにしていた。(CListBoxとCListCtrl,これは派生元からして全く別の品である。)
とまぁ、C++クラスゆえの割と基本的なミスを連発していたという失敗談である。
もちろんクラスの風習、常套手段などは分かっていたはずだが、なぜだか忘れていた。経験は結構あったし頭でっかちというわけでもないはずだが、このようなヒューマンエラーの考察も必要そうである。
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/d06h2x6e(v=VS.80).aspx
まずMSDN.MFCのトップから、階層図でも見てほしい。
(このURLはVS80(VS2005)のものだが、最新の2010を見てもいい。が、追加機能による図の再編成が見づらいので、とりあえずの参考としてはこちらがいいと思う。)
まずCObjectありき。全てのクラスが継承している。
自分も非力ながらマイフレームワークを作っていた時期もあったが、この存在が大きく響く事を知っていた(これは失敗談である)。一言で言えば、全データのメモリ管理や、そのままファイル化など、いわゆるデータのシリアル化という事がこれで可能になる。スマートさに惚れ惚れする。
他、CWndによるウィンドウ管理のカプセル化、CCmdTargetによる明確なパイプを持ったユーザーとの対話など、根底に広がり学習すべき事が多い。夢がひろがりんぐ。
◆少し触ってみて
ひとまず僕自身が突っかかった事を挙げる。
・メソッドのオーバーライド時、基本クラスの元メソッドを呼び出してなかった
・初期化メソッドが用意されてるのを知らず、コンストラクタに処理を記述していた。
・似たような名前でまったく違う機能をごっちゃにしていた。(CListBoxとCListCtrl,これは派生元からして全く別の品である。)
とまぁ、C++クラスゆえの割と基本的なミスを連発していたという失敗談である。
もちろんクラスの風習、常套手段などは分かっていたはずだが、なぜだか忘れていた。経験は結構あったし頭でっかちというわけでもないはずだが、このようなヒューマンエラーの考察も必要そうである。
2011年1月30日日曜日
ハッピーニュー
色々あったので書き留めておきたいが日記の感覚などすっかり忘れてしまった。
▼昨日
某団体の新年会。
結構前々から予定してたのだけれど、結局某事務所に6人詰まれてそのまま一晩。まー今月も予定改変色々あって、なんだかんだで体勢は整りつつあるけども。あと土日クオリティ。
酒は勧められながらもノーサンキュ。あそこで飲んでたらどうなってたろーか・・・
~~~
で、24日の私の誕生日をわざわざ意識してくれて、チームからの暖かいプレゼントをもらった。
ちなみに29日はチーム仲間(であった人)の18の誕生日。大人の階段。プレゼントがちょっとアレだったけど、tkb行く時点で変態を志してるようなもんだしね。
あと人生初のリアル麻雀。期待通りの牌の重さというか、まじリアル麻雀。感動した。ねこみみが輝いて見えた。
加えてリアルでの楽しさも随分感じた。良い思い出であった。
~~~
さて短いが、これで頭の中ではピリオド。
文章長くできないとかこれから溜まりレポート処理すんだけど怖い。処理すんのか。
あ、ちなみに僕へのプレゼントもありまして、見事に咲夜さん厨的選別をされた。まぁ、大正解なんだけど。
どうしよ。めいどちょちょうかざりたいけどどうしよ。薄くて高い本は何気抜く用途的にはマイベストでして、さっき早速ry
(^ω^)
もっとなんか日記として記述すべき事が大量にある気がするけど、これからの作業更新という事で。
生活話オンリーでひとまず〆
▼昨日
某団体の新年会。
結構前々から予定してたのだけれど、結局某事務所に6人詰まれてそのまま一晩。まー今月も予定改変色々あって、なんだかんだで体勢は整りつつあるけども。あと土日クオリティ。
酒は勧められながらもノーサンキュ。あそこで飲んでたらどうなってたろーか・・・
~~~
で、24日の私の誕生日をわざわざ意識してくれて、チームからの暖かいプレゼントをもらった。
ちなみに29日はチーム仲間(であった人)の18の誕生日。大人の階段。プレゼントがちょっとアレだったけど、tkb行く時点で変態を志してるようなもんだしね。
あと人生初のリアル麻雀。期待通りの牌の重さというか、まじリアル麻雀。感動した。ねこみみが輝いて見えた。
加えてリアルでの楽しさも随分感じた。良い思い出であった。
~~~
さて短いが、これで頭の中ではピリオド。
文章長くできないとかこれから溜まりレポート処理すんだけど怖い。処理すんのか。
あ、ちなみに僕へのプレゼントもありまして、見事に咲夜さん厨的選別をされた。まぁ、大正解なんだけど。
どうしよ。めいどちょちょうかざりたいけどどうしよ。薄くて高い本は何気抜く用途的にはマイベストでして、さっき早速ry
(^ω^)
もっとなんか日記として記述すべき事が大量にある気がするけど、これからの作業更新という事で。
生活話オンリーでひとまず〆
2011年1月13日木曜日
DBRおぬぬめ譜面めもりん。
フォーマッツ:G[T]☆L・BP・曲名
G: おぬぬめ度 1234 5 6789→おぬぬめ。基本的にほぼ全部5。4以下とか載せる意味無いけどなぜかある系。
T: 乱打系←1234 5 6789→同時系
L: 体感☆レベル
BP:BP。
▼概要
ダブルプレイにバトルオプションを付けると左右それぞれにSP譜面が降るモードになりますが、
これをDPの物量対策に特化した形として、さらに両方にランダム、オートスクラッチをかける事で、まだDPに近いような近くないようなプレイが出来ます。これをダブルバトルランダム(DBR)と呼びます。
DP☆11以下は大体DBR☆6以下程度となるけど、物量練習という意味ではその辺やってもあまりアレかも。気分転換には良い。
加えてSP難易度とDBR難易度は当然の如く比例しないので、適正の難易度幅はとても狭くなりがち。というのを踏まえて、大体の難易度基準を以下に示しておく。
☆7:DP☆12.0~2程度。
☆8:DP☆12.1~3程度。
☆9:DP☆12.2~4程度。
☆10,11:DP☆12.3~5程度。この辺になるともうSP難易度は全くアテにならん。
▼特徴。注意。
・常に同時押しって事で、通常に比べて回復量and減少量が多い感じがする。一気に殺されても回復を期待すべし。
・3つ以上同時押しが多いものは一気に難易度上昇。しかしひん曲げる運指こそ12.3からの必須技術なので、狙って同時ゲーにも突っ込むべし。
・緑表示は普段よりちょい遅めに。DP時+5はあっていい。
やりやすさもあるけど練習重視なので、ギリ早状態で抜けてもしゃーない。
・EMPの時点でもクリアランプは紫オンリー。寂しいね。
EASY5鍵は基本禁止にしましょう。DB両皿ありなしで分けてくれたらどんなに嬉しい事か。
でもHARDは勲章なので☆マークつけましょう。BPの横らへんに。
▼DD
8[1]☆7.4・33・Heavenly Sun(IIDX VERSION)灰
6[2]☆8.4・95・BOOM BOOM DISCO NIGHT灰
6[5]☆8.2・-・BALLAD THE FEATHERS穴
0[0]☆0.0・-・Look To The Sky(cyber True Color)灰
0[0]☆0.0・-・Be OK灰
0[0]☆0.0・-・Sun Field灰
0[0]☆0.0・-・So Fabulous !!灰
0[0]☆0.0・-・Back Into The Light灰
0[0]☆0.0・-・CONTRACT灰(HRAN専)
quasar灰->EMP
▼GOLD
6[3]☆8.0・-・Chain of pain灰
6[7]☆8.6・-・CROSSROAD灰
7[3]☆8.8・-・Electrified灰
6[2]☆9.2・-・snow storm灰 後半回復
7[3]☆9.4・-・革命灰
7[3]☆9.4・-・ANDROMEDAII灰
5[6]☆8.4・92・GRID KNIGHT灰
5[5]☆8.4・-・So Real穴
5[6]☆9.2・-・Luv 2 Feel Your Body穴
7[6]☆8.2・-・QQQ灰
▼DJT
0[0]☆0.0・-・Be OK灰
0[0]☆0.0・-・Kick Out 仮面灰
0[0]☆0.0・-・BEAUTIFUL ANGEL灰
0[0]☆0.0・-・Now and Forever灰
0[0]☆0.0・-・Cookie Bouquets灰
0[0]☆0.0・-・Rise'n Beauty灰
0[0]☆0.0・-・Debtty Daddy灰
0[0]☆0.0・-・Ristaccia灰
0[0]☆0.0・-・Claiomh Solais穴
0[0]☆0.0・-・satellite020712 from "CODED ARMS"灰
0[0]☆0.0・-・StateOfTheArt穴
0[0]☆0.0・-・高高度降下低高度開傘 穴
▼EMP
5[8]☆7.6・-・鉄甲乙女-under the steel-灰
8[3]☆8.8・98・quasar灰
5[2]☆9.0・-・PSYCHE PLANET-GT灰
4[4]☆9.4・-・Our Song穴
7[2]☆8.4・67・Flash Back90's灰
5[9]☆9.2・-・Fly Above穴
5[6]☆8.6・-・Unicorn tail灰
5[6]☆8.4・54・Smuuuuuchi灰
7[4]☆8.4・83・Punch Love 仮面
6[8]☆8.0・44・Gymnopedie 009灰
7[8]☆9.8・-・ToyCube Pf.(RX-Ver.S.P.L.)穴
7[4]☆9.0・94・Electrorgasm灰
参考リンク
http://www.geocities.jp/d_c_kick/dp/dbr.html
http://exp.epac.to:680/pub/dbrrank.html
G: おぬぬめ度 1234 5 6789→おぬぬめ。基本的にほぼ全部5。4以下とか載せる意味無いけどなぜかある系。
T: 乱打系←1234 5 6789→同時系
L: 体感☆レベル
BP:BP。
▼概要
ダブルプレイにバトルオプションを付けると左右それぞれにSP譜面が降るモードになりますが、
これをDPの物量対策に特化した形として、さらに両方にランダム、オートスクラッチをかける事で、まだDPに近いような近くないようなプレイが出来ます。これをダブルバトルランダム(DBR)と呼びます。
DP☆11以下は大体DBR☆6以下程度となるけど、物量練習という意味ではその辺やってもあまりアレかも。気分転換には良い。
加えてSP難易度とDBR難易度は当然の如く比例しないので、適正の難易度幅はとても狭くなりがち。というのを踏まえて、大体の難易度基準を以下に示しておく。
☆7:DP☆12.0~2程度。
☆8:DP☆12.1~3程度。
☆9:DP☆12.2~4程度。
☆10,11:DP☆12.3~5程度。この辺になるともうSP難易度は全くアテにならん。
▼特徴。注意。
・常に同時押しって事で、通常に比べて回復量and減少量が多い感じがする。一気に殺されても回復を期待すべし。
・3つ以上同時押しが多いものは一気に難易度上昇。しかしひん曲げる運指こそ12.3からの必須技術なので、狙って同時ゲーにも突っ込むべし。
・緑表示は普段よりちょい遅めに。DP時+5はあっていい。
やりやすさもあるけど練習重視なので、ギリ早状態で抜けてもしゃーない。
・EMPの時点でもクリアランプは紫オンリー。寂しいね。
EASY5鍵は基本禁止にしましょう。DB両皿ありなしで分けてくれたらどんなに嬉しい事か。
でもHARDは勲章なので☆マークつけましょう。BPの横らへんに。
▼DD
8[1]☆7.4・33・Heavenly Sun(IIDX VERSION)灰
6[2]☆8.4・95・BOOM BOOM DISCO NIGHT灰
6[5]☆8.2・-・BALLAD THE FEATHERS穴
0[0]☆0.0・-・Look To The Sky(cyber True Color)灰
0[0]☆0.0・-・Be OK灰
0[0]☆0.0・-・Sun Field灰
0[0]☆0.0・-・So Fabulous !!灰
0[0]☆0.0・-・Back Into The Light灰
0[0]☆0.0・-・CONTRACT灰(HRAN専)
quasar灰->EMP
▼GOLD
6[3]☆8.0・-・Chain of pain灰
6[7]☆8.6・-・CROSSROAD灰
7[3]☆8.8・-・Electrified灰
6[2]☆9.2・-・snow storm灰 後半回復
7[3]☆9.4・-・革命灰
7[3]☆9.4・-・ANDROMEDAII灰
5[6]☆8.4・92・GRID KNIGHT灰
5[5]☆8.4・-・So Real穴
5[6]☆9.2・-・Luv 2 Feel Your Body穴
7[6]☆8.2・-・QQQ灰
▼DJT
0[0]☆0.0・-・Be OK灰
0[0]☆0.0・-・Kick Out 仮面灰
0[0]☆0.0・-・BEAUTIFUL ANGEL灰
0[0]☆0.0・-・Now and Forever灰
0[0]☆0.0・-・Cookie Bouquets灰
0[0]☆0.0・-・Rise'n Beauty灰
0[0]☆0.0・-・Debtty Daddy灰
0[0]☆0.0・-・Ristaccia灰
0[0]☆0.0・-・Claiomh Solais穴
0[0]☆0.0・-・satellite020712 from "CODED ARMS"灰
0[0]☆0.0・-・StateOfTheArt穴
0[0]☆0.0・-・高高度降下低高度開傘 穴
▼EMP
5[8]☆7.6・-・鉄甲乙女-under the steel-灰
8[3]☆8.8・98・quasar灰
5[2]☆9.0・-・PSYCHE PLANET-GT灰
4[4]☆9.4・-・Our Song穴
7[2]☆8.4・67・Flash Back90's灰
5[9]☆9.2・-・Fly Above穴
5[6]☆8.6・-・Unicorn tail灰
5[6]☆8.4・54・Smuuuuuchi灰
7[4]☆8.4・83・Punch Love 仮面
6[8]☆8.0・44・Gymnopedie 009灰
7[8]☆9.8・-・ToyCube Pf.(RX-Ver.S.P.L.)穴
7[4]☆9.0・94・Electrorgasm灰
参考リンク
http://www.geocities.jp/d_c_kick/dp/dbr.html
http://exp.epac.to:680/pub/dbrrank.html
2011年1月12日水曜日
Subvertion構築めもりん
○svnadmin createはできたが、svn importができぬ
モジュールが存在しないらしい?追加すべきものなのか。というかcreateで追加されてないのか。その辺の解説では間の手順はなんもなさそう。
○参考ページ
毎度世話なってるとこでの。
http://centossrv.com/subversion.shtml
ThinkIT
http://thinkit.co.jp/cert/article/0611/2/2/2.htm
Subversion(SVN)の考え方(CVSとの違い)のメモです
http://www.ne.jp/asahi/hishidama/home/tech/svn/concept.html
でびあんでのインスコ。
http://www.cozmixng.org/~kou/linux/svn
なんか淡々と語ってくれる。
http://www-aos.eps.s.u-tokyo.ac.jp/~takagi/SubversionMemo.html
TortoiseSVN の使い方
http://sourceforge.jp/projects/tortoisesvn/howto/usage
trunk,branch,tagの役割
http://pinoki.la.coocan.jp/wiki/?Subversion%2F%B1%BF%CD%D1%CA%FD%CB%A1#j706876d
モジュールが存在しないらしい?追加すべきものなのか。というかcreateで追加されてないのか。その辺の解説では間の手順はなんもなさそう。
○参考ページ
毎度世話なってるとこでの。
http://centossrv.com/subversion.shtml
ThinkIT
http://thinkit.co.jp/cert/article/0611/2/2/2.htm
Subversion(SVN)の考え方(CVSとの違い)のメモです
http://www.ne.jp/asahi/hishidama/home/tech/svn/concept.html
でびあんでのインスコ。
http://www.cozmixng.org/~kou/linux/svn
なんか淡々と語ってくれる。
http://www-aos.eps.s.u-tokyo.ac.jp/~takagi/SubversionMemo.html
TortoiseSVN の使い方
http://sourceforge.jp/projects/tortoisesvn/howto/usage
trunk,branch,tagの役割
http://pinoki.la.coocan.jp/wiki/?Subversion%2F%B1%BF%CD%D1%CA%FD%CB%A1#j706876d
2011年1月11日火曜日
BPデータベース構想めもりん
DBRやってて必要に思えてきたので、
そこはかとなく構想だけでも展開してみようと。
◆概要
弐寺でBPカウントをしてくれないDBRの救済、
しいてはその他モードでも、ウェブ公開用に専用のデータベースを持てたらいいよねー的なプロジェクト。
とりあえず前者が目的。おぬぬめ譜面データベースもこれに纏めたい。
行と列を持つリレーショナルなんたらになるのだろうか?
うーん・・・
◆目的
・DBRの譜面ごとのBP管理。(お手軽に更新でき、出力できる。)
このお手軽さ的にスマホ対応がすげーベストかなと
・人により目をつける譜面はちゃうんで、その辺の柔軟性。柔軟に閲覧したい。
◆データフォーマット
○セルリスト
一定の条件下のデータ達をこれに含む。
セルのヘッダデータの定義(IDの定義)と、
スコアデータの並び定義もこれに含む。
例:「DBRリスト(皿無し)」、
ヘッダデータ[モード=1,譜面NHA=2,体感レベル=101,傾向値=102, ... ]
スコアデータ[BP,クリアランプ]
○セルヘッダ(譜面単位のデータ)
リストデータがこれを保持。譜面名1コにつきID1こを支給。どちらも複数被っちゃだめ。
[譜面ID][譜面名][フッタデータ][最終更新日時]
新しく譜面名が登録される場合はこれが生成される。
既にある場合は上書き確認?これまでのセルをどうするかも色々確認か。
→フッタデータ
プレイモード(DBR,DP,SP)や、NHAなどの区別、単なるテキストデータのメモまで。
体感レベルや傾向値など、譜面に直接関連するデータをまるごと保持する。
それぞれIDによる識別をし、未定義も可。ID定義はセルリストで行なう。
ほんとはこのデータらも譜面名に含めちゃえと思ってたけど、まぁ値依存のソートしたいのであった方がいいかなと。
○セル
[譜面ID][スコアデータ][セルフッタ][更新日時]
スコアデータ
→スコアデータ、セルフッタ
まー用途によりまちまち。一定フォーマットを定めるか、無記入状態を付加して閲覧時に弾くか。
[MISSCOUNT][EXスコア][クリアランプ][スコアレート(DJレベル)] ...etc
(それぞれスコアタイプはIDとして。[ID][値]となる。値を複数持つスコアタイプは無いものとする。)
※-1は無記入と定義。無いものとする。
セルフッタはオプションとか。スコア単位で付加したい情報。こちらのIDなどの扱いはセルヘッダのフッタデータと同様。
▼プラットフォーm案
・スマホで
お手軽入力。というか入力のシームレスさを追求するとタッチはダントツ。
問題は白根がスマホをまだ所持していないくらい。テヘ
で、データは鯖に飛ばすのかな。うーむ・・・
・PCで
整理整頓も兼ねて。winAPIで作ろうか。
ちょっとまてなんかもっと考えるべき事があるぞよ。
▼ひとまず
win上だけで、ファイル入出力で、形にする。
ファイル→ SFIO→ 読み取り、クラス化→ データベース総括君が保持→ 読み取りなど経て入力君スタンバイ
・データのクラス構成
おおまかに、DBカーネルクラス、セルリストクラス、セルヘッダクラス、セルクラス。
このカーネルはユーザー単位で入れ替わる事になる?
これらの情報をひとまず1ファイルに?依存関係は・・・カーネルから下まるごと全部でいいか!
そこはかとなく構想だけでも展開してみようと。
◆概要
弐寺でBPカウントをしてくれないDBRの救済、
しいてはその他モードでも、ウェブ公開用に専用のデータベースを持てたらいいよねー的なプロジェクト。
とりあえず前者が目的。おぬぬめ譜面データベースもこれに纏めたい。
行と列を持つリレーショナルなんたらになるのだろうか?
うーん・・・
◆目的
・DBRの譜面ごとのBP管理。(お手軽に更新でき、出力できる。)
このお手軽さ的にスマホ対応がすげーベストかなと
・人により目をつける譜面はちゃうんで、その辺の柔軟性。柔軟に閲覧したい。
◆データフォーマット
○セルリスト
一定の条件下のデータ達をこれに含む。
セルのヘッダデータの定義(IDの定義)と、
スコアデータの並び定義もこれに含む。
例:「DBRリスト(皿無し)」、
ヘッダデータ[モード=1,譜面NHA=2,体感レベル=101,傾向値=102, ... ]
スコアデータ[BP,クリアランプ]
○セルヘッダ(譜面単位のデータ)
リストデータがこれを保持。譜面名1コにつきID1こを支給。どちらも複数被っちゃだめ。
[譜面ID][譜面名][フッタデータ][最終更新日時]
新しく譜面名が登録される場合はこれが生成される。
既にある場合は上書き確認?これまでのセルをどうするかも色々確認か。
→フッタデータ
プレイモード(DBR,DP,SP)や、NHAなどの区別、単なるテキストデータのメモまで。
体感レベルや傾向値など、譜面に直接関連するデータをまるごと保持する。
それぞれIDによる識別をし、未定義も可。ID定義はセルリストで行なう。
ほんとはこのデータらも譜面名に含めちゃえと思ってたけど、まぁ値依存のソートしたいのであった方がいいかなと。
○セル
[譜面ID][スコアデータ][セルフッタ][更新日時]
スコアデータ
→スコアデータ、セルフッタ
まー用途によりまちまち。一定フォーマットを定めるか、無記入状態を付加して閲覧時に弾くか。
[MISSCOUNT][EXスコア][クリアランプ][スコアレート(DJレベル)] ...etc
(それぞれスコアタイプはIDとして。[ID][値]となる。値を複数持つスコアタイプは無いものとする。)
※-1は無記入と定義。無いものとする。
セルフッタはオプションとか。スコア単位で付加したい情報。こちらのIDなどの扱いはセルヘッダのフッタデータと同様。
▼プラットフォーm案
・スマホで
お手軽入力。というか入力のシームレスさを追求するとタッチはダントツ。
問題は白根がスマホをまだ所持していないくらい。テヘ
で、データは鯖に飛ばすのかな。うーむ・・・
・PCで
整理整頓も兼ねて。winAPIで作ろうか。
ちょっとまてなんかもっと考えるべき事があるぞよ。
▼ひとまず
win上だけで、ファイル入出力で、形にする。
ファイル→ SFIO→ 読み取り、クラス化→ データベース総括君が保持→ 読み取りなど経て入力君スタンバイ
・データのクラス構成
おおまかに、DBカーネルクラス、セルリストクラス、セルヘッダクラス、セルクラス。
このカーネルはユーザー単位で入れ替わる事になる?
これらの情報をひとまず1ファイルに?依存関係は・・・カーネルから下まるごと全部でいいか!
2011年1月10日月曜日
redmine構築?
うまくいかぬ続きである。
○rakeするときは・・・
実行したいとこにカレントを移す必要がある。cd /じゃだめ。
○ひとまず
しばらくpassengerのエラー報告に拒まれた。database:ymlの記述を再確認しろ的な事。
なんかずっと英語。あたふた白根。翻訳サイト乙。
合間でその辺の人柱さんらより、追加記述をいたる所でやったけど、響いたのかどうかは分からずじまい。
まぁでも多分大方単なる記述ミス。その分かった所だけ記すと、
[ .ymlの内容は、タブ禁止。 ]
[ :の後には半スペ必須。 ]
くらいでした。
んでエラーメッセージが変わった。次は内容はdatabaseが適用できません的な事。
ここから2日ほど放置したけど、
2日ぶりの操作でpassengerエラーから唐突に内部エラーを訴えるだけになる。redmineより500出力。
要因は結局分からずじまい。database.ymlいじってた程度だけどなぁ。
○んで
email.ymlのsmtp_settings:に
authentication: :none
を追加したら内部エラーが直った?
さぁ何事だ。分からんぞ。とりあえずredmineホームは出てきたので万歳。
参考:
http://www.redmine.org/boards/1/topics/14694
正直一週間で終わる気はしてなかった。一安心である。
○rakeするときは・・・
実行したいとこにカレントを移す必要がある。cd /じゃだめ。
○ひとまず
しばらくpassengerのエラー報告に拒まれた。database:ymlの記述を再確認しろ的な事。
なんかずっと英語。あたふた白根。翻訳サイト乙。
合間でその辺の人柱さんらより、追加記述をいたる所でやったけど、響いたのかどうかは分からずじまい。
まぁでも多分大方単なる記述ミス。その分かった所だけ記すと、
[ .ymlの内容は、タブ禁止。 ]
[ :の後には半スペ必須。 ]
くらいでした。
んでエラーメッセージが変わった。次は内容はdatabaseが適用できません的な事。
ここから2日ほど放置したけど、
2日ぶりの操作でpassengerエラーから唐突に内部エラーを訴えるだけになる。redmineより500出力。
要因は結局分からずじまい。database.ymlいじってた程度だけどなぁ。
○んで
email.ymlのsmtp_settings:に
authentication: :none
を追加したら内部エラーが直った?
さぁ何事だ。分からんぞ。とりあえずredmineホームは出てきたので万歳。
参考:
http://www.redmine.org/boards/1/topics/14694
正直一週間で終わる気はしてなかった。一安心である。
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